Perubahan Perilaku Agen Cerdas menggunakan Metode Fuzzy State Machine pada Game Bank Sampah

Authors

:

https://doi.org/10.32409/jikstik.22.3.3390

Keywords:

Fuzzy, Finite State Machine, Fuzzy State Machine, Game Edukasi, Non Player Character

Abstract

Saat ini, game sudah semakin berkembang dan banyak dimainkan oleh anak-anak. Banyak game yang dimainkan tidak sesuai dengan umur anak-anak. Banyak juga game yang dimainkan tidak bermanfaat bagi mereka. Diantara banyaknya jenis game, ada satu jenis game yang dapat dijadikan salah satu media pembelajaran yaitu game edukasi. Game edukasi sendiri merupakan media pembelajaran yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar. Dengan bermain game¸ anak-anak usia dini dapat bermain dengan belajar. Salah satu isu yang sangat cocok untuk pembelajaran kepada anak-anak adalah masalah kepedulian lingkungan khususnya tentang kepedulian membuang sampah. Game ini memiliki konsep dengan mengumpulkan sampah plastik dan organik yang dikumpulkan pada bank sampah untuk di daur ulang. Dengan adanya game ini dapat memberikan pembelajaran anak sejak dini perihal kepedulian lingkungan terhadap sampah. Untuk menyelesaikan penelitian ini menggunakan metode Multimedia Life Cycle yang memiliki 6 tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, hingga distribusi game yang sudah dibuat.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Antara Kaltim, “Volume sampah di Samarinda capai 85 -100 ton per hari,” Antara News, Dec. 11, 2022. https://kaltim.antaranews.com/berita/175799/volume-sampah-di-samarinda-capai-85-100-ton-per-hari (accessed Mar. 11, 2023).

B.-P. dan D. Kaltim, “Mengasah Sikap Peduli Lingkungan pada Anak Sejak Dini,” 2019. https://pauddikmaskaltim.kemdikbud.go.id/mengasah-sikap-peduli-lingkungan-pada-anak-sejak-dini/ (accessed Jan. 07, 2022).

W. Indra and Y. Fitria, “Pengembangan Media Games IPA Edukatif Berbantuan Aplikasi Appsgeyser Berbasis Model PBL untuk Meningkatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa Sekolah Dasar,” JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, vol. 9, no. 1, pp. 59–66, 2021, doi: 10.25273/jems.v9i1.8654.

S. Bahri and A. Wahdian, “Penguatan Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Melalui Game Edukasi Icando di Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, vol. 6, pp. 23–41, 2021.

K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” Jurnal Sistem Komputer, vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.

I. D. Putu, A. Sudiatmika, A. A. K. A. Cahyawan, and P. W. Buana, “Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android,” Merpati, vol. 2, no. 2, pp. 215–225, 2014, doi: 10.24843/JIM.

Y. D. Raharjo, J. Sahertian, and A. Sanjaya, “Implementasi Logika Fuzzy Mamdani pada Game Tower Defense,” in Seminar Nasional Inovasi Teknologi UN PGRI Kediri, 2020, pp. 35–40.

M. R. A. R. Lutfi, H. M. T. Ramadhan, and W. S. J. Saputra, “Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Pemilihan Artifact pada Game Genshin Impact dengan Logika Fuzzy Tsukamoto,” JURNAL ILMIAH ILMU KOMPUTER, vol. 8, no. 2, pp. 71–75, Sep. 2022, doi: 10.35329/jiik.v8i2.226.

A. Sanjaya, J. Wahyudi, and Y. Arliando, “Penerapan Logika Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Reward pada Game Edukasi Platformer Berbasis Android,” MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem), pp. 174–179, Jan. 2022, doi: 10.54367/means.v6i2.1529.

Y. Muqorrobin, “Implementasi Game sebagai Media Sosialisasi Mitigasi Gunung Meletus pada Siswa SD Kelas 4 dengan menggunakan Metode Finite State Machine dan Fuzzy Sugeno,” MATICS, vol. 13, no. 2, pp. 57–62, Oct. 2021, doi: 10.18860/mat.v13i2.8400.

B. Armedianto Putro, J. Dedy Irawan, and S. Adi Wibowo, “Kombinasi Metode Finite State Machine dan Fuzzy pada Game Escape from Punk Hazard,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 5, no. 1, pp. 71–78, Feb. 2021, doi: 10.36040/jati.v5i1.3276.

A. Wahyudinata and H. B. Dirgantara, “Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android,” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 20, no. 1, pp. 129–138, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.860.

F. Z. Arridho, “Game Edukasi Pengumpulan Sampah Organik Dan Anorganik Menggunakan Finite State Machine,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 1, no. 1, pp. 498–505, 2017.

E. J. Hutagaluh, “Game Kebersihan Lingkungan menggunakan Metode Finite State Machine,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 1, no. 2, pp. 222–228, 2017.

M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine pada Game ‘The Relationship,’” Jurnal Informatika Mulawarman, vol. 11, no. 1, pp. 14–22, 2016.

D. M. Anugraha, I. Agustina, and F. Fauziah, “Game Edukasi Berbasis Kinect untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Autis) dengan Metode Finite State Machine,” JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), vol. 3, no. 1, pp. 1–6, 2018, doi: 10.31328/jointecs.v3i1.501.

A. N. Fajero, H. Haryanto, T. Sutojo, and E. Mulyanto, “Logika Fuzzy untuk Perilaku Dinamis pada Sistem Crafting dalam Game Pembelajaran Aritmatika,” Jurnal Eksplora Informatika, vol. 9, no. 2, pp. 154–162, Mar. 2020, doi: 10.30864/eksplora.v9i2.367.

R. Dimas Hariyanto, “Penerapan Metode Fuzzy Logic untuk Pembentukan Perilaku Non Player Character pada Game Petualang Finding Chiko,” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 3, no. 1, 2019.

I. Millington, AI for Games, Third Edition, 3rd ed. CRC Press, 2019.

Downloads

Published

25-10-2023

How to Cite

[1]
Syafei Karim, Ramadhani, F. and Rudito, R. 2023. Perubahan Perilaku Agen Cerdas menggunakan Metode Fuzzy State Machine pada Game Bank Sampah. Jurnal Ilmiah Komputasi. 22, 3 (Oct. 2023), 419–428. DOI:https://doi.org/10.32409/jikstik.22.3.3390.
Abstract View: 0 times