GAMIFIKASI PEMBELAJARAN ONLINE UNTUK PENINGKATAN PARTISIPASI MAHASISWA DI MASA PANDEMI COVID-19

Authors

  • Tubagus Mohammad Akhriza

Keywords:

GAMIFIKASI, PEMBELAJARAN ONLINE, PENINGKATAN PARTISIPASI, MASA PANDEMI COVID-19

Abstract

Pandemi Covid-19 membawa perubahan pada kehidupan masyarakat Indonesia dan juga global. Moda pembelajaran secara darurat dan mendadak berubah dari sistem konvensional ke pembelajaran online. Perubahan ini menjadi isu pendidikan di dunia karena menghadapi sejumlah tantangan seperti menurunnya partisipasi mahasiswa di kelas-kelas daring. Artikel ini mengusulkan solusi atas permasalahan tersebut melalui pendekatan gamifikasi terhadap pembelajaran di kelas daring dengan cara menerapkan beberapa mekanik game seperti poin, reward, leaderboard dan milestone. Tugas diberikan dalam bentuk dua misi, yaitu misi penguatan dan pendalaman materi dimana tingkat kesulitan dan poin dari misi kedua lebih tinggi dari misi pertama. Reward yang disediakan berbentuk pembebasan UAS dengan nilai yang berjenjang sesuai dengan besarnya poin akumulatif yang dikumpulkan. Hasil gamifikasi menunjukkan adanya penurunan jumlah mahasiswa yang menyelesaikan tugas tidak tepat waktu sebesar 56.4% pasca penerapan gamifikasi (setelah UTS). Selain itu, 63.3% mahasiswa terus melanjutkan penyelesaian misi meskipun sudah bebas UAS dengan nilai A. Artinya, dorongan mahasiswa untuk menyelesaikan tugas tidak selalu karena nilai, namun karena ingin berkompetisi dengan rekan- rekannya dan/atau membuktikan kemampuan dirinya dalam menyelesaikan misi yang diberikan. Kata Kunci : gamifikasi, pandemi covid-19, pendidikan tinggi, sistem pembelajaran online

Published

2020-09-28